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Regole, Strategie
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La Communità
Klin Zha

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Il Klin Zha Ufficiale
Le Regole base del Klin Zha
Il Klin Zha è un gioco da
tavolo, simile concettualmente al gioco degli scacchi terrestri. Non ci
sono solo scacchiere e pedine di gioco di diversi materiali, ma anche
versioni elettroniche, ed, infine, il Klin Zha Kinta, il Gioco
con Pedine Vive. Il gioco con pedine vive utilizza alcune regole
modificate. ("The Final Reflection" pp 35, 58-59, 64)
Obiettivo del gioco.
Obiettivo del Klin Zha è catturare l'Insegna
(Goal) dell'avversario o fare in modo che sia impossibile per il
proprio avversario muoversi legalmente. (TFR, pp 62-63)
Forme di gioco.
Variazioni della scacchiera o delle regole prevedono
cinque forme di Klin Zha: Aperto (Open Klin Zha, il gioco standard),
Oscurato (Clouded Klin Zha), Cieco (Blind Klin Zha), Ablativo (Ablative
Klin Zha) e Riflessivo.
(Reflective Klin Zha). (TFR, pp 61-63)
![[Klin Zha Board]](pics/points.gif)
Descrizione della scacchiera e
delle pedine.
La scacchiera è di forma triangolare, segnata
con una griglia triangolare di nove triangoli per lato, con un totale
di ottantun caselle di gioco.
C'è una ulteriore divisione della scacchiera che non è
visibile, ma è solo sottintesa. Questa è la divisione
dell'area del gioco in tre angoli, o punte. Ciascuno giocatore dispone
i suoi pezzi entro una delle punte della scacchiera. L'azione si
estende fuori, su tutta la scacchiera, mentre il gioco procede.
Le mezze caselle di ogni punta non sono disponibili per il piazzamento
delle pedine, formando una specie di terra di nessuno tra le parti
avversarie.
Le pedine di gioco possono essere intagliate o scolpite in diversi
materiali, possono avere forme riconoscibili, od essere semplici dischi
marcati con i simboli delle pedine. Per ogni lato ci sono nove pedine e
l'Insegna (Goal); i colori tradizionali per ciascun lato possono essere
verde ed oro. Un set completo comprenderebbe ventisette pedine e tre
Insegne (Goal): nove verdi, nove oro e nove bicolore verde-oro per la
difficile variante del Gioco Riflessivo più le Insegne (Goal) di
colore corrispondente.
Le pedine comprendono un Schermitore (Fencer), un Lanciere
(Lancer), un Rapido (Swift), due Volanti (Flier), tre Avanguardie
(Vanguard), un Ostruttore (Blockader) e l'Insegna (Goal), quest'ultima
è una "non-pedina" molto importante. I simboli dei pezzi non
sono descritti in "The Final Reflection". Potrebbero essere lettere
Klingon o immagini come le targhette di identificazione delle
unità militari, simboleggianti le caratteristiche delle singole
pedine. (TFR, pp 25-46, 58-59)
Origini e caratteristiche delle
pedine.
Come nel gioco degli scacchi, le pedine di gioco per
il Klin Zha senza dubbio hanno origine dalle abilità di manovra
dei soldati sul campo di battaglia. I nomi delle singole pedine ed
alcuni suggerimenti dalla letteratura dell'autore John Ford, hanno
aiutato a formulare le seguenti strutture di movimento. Alcune
costrizioni sono state imposte anche dalla configurazione triangolare
del campo di gioco con le sue ottantun caselle.
Lo Schermitore (Fencer) è il capo squadra. Le Avanguardia
(Vanguard), come i pedoni, sono i più deboli. Il Rapido
(Swift) colpiscono rapidamente. I Volanti (Flier) possono saltare
sopra le altre pedine ma non possono portare l'Insegna.
L'Ostruttore
(Blockader) non può portare l'Insegna (Goal) eccetto nel Klin
Zha Kinta. L'Insegna può essere abbandonata in una casella,
può essere portato dietro con il suo presente "corriere" quando
la pedina si muove, o può essere trasferito ad un'altra pedina
che si è appena spostata. (TFR, pp 26, 28, 33-40, 84).
Lo
Schermitore (Fencer) (1). Il leader simbolico e, perciò,
per
definizione, sempre la pedina più forte sul campo. Può
muoversi di 1, 2 oppure 3 caselle vuote in qualsiasi direzione.
Può trasportare l'Insegna (Goal).
Il Lanciere
(Lancer) (1). Un guerriero con un equipaggiamento pesante,
armato di lancia, utilizzato in battaglia come forza attacco
dirompente. Può muoversi di 1, 2 oppure 3 caselle vuote in
qualsiasi direzione ma solo in linea retta. Può trasportare
l'Insegna (Goal).
Il Rapido
(Swift) (1). E' un guerriero con un equipaggiamento leggero,
addestrato per azioni di commando. Si muove rapido sul campo di
battaglia ed attacca con destrezza e precisione. Si muove di 2, 3,
oppure 4 caselle vuote in qualsiasi direzione. Non può
trasportare l'Insegna (Goal).
I Volanti
(Flier) (2). E' un guerriero con un equipaggiamento leggero,
addestrato per azioni di commando. Si muove rapido sul campo di
battaglia ed attacca con destrezza e precisione. Si muove di 2, 3,
oppure 4 caselle vuote in qualsiasi direzione. Non può
trasportare l'Insegna (Goal).
L'Avanguardia
(Vanguard) (3). Ce ne sono tre per parte. Formano una
fanteria pesante d'avanguardia abituata ad avanzare lentamente
infliggendo duri colpi sulla linea del fronte. Hanno compiti di
perlustrazione ed esplorazione. Si muovono di una casella vuota in
qualsiasi direzione.
L'Ostruttore
(Blockader) (1). Si tratta di un guerriero equipaggiato
con un generatore portatile (sebbene pesante ed ingombrante) di piccoli
campi di forza. Lo scopo è quello di proteggere aree determinate
del campo di battaglia da missili, disgregatori o da assalti di truppe
terrestri. L'Ostruttore (Blockader) è virtualmente
invulnerabile grazie al campo di forze, e per questo, gli è
proibito uccidere e soprattutto trasportare l'Insegna (Goal),
perché quest'ultima non potrebbe essere catturata. Muove 1 o
2 caselle vuote in qualsiasi direzione. Non può trasportare
l'Insegna, uccidere un'altra pedina o essere ucciso. Le pedine
avversarie non possono entrare in nessuna casella adicente ne
può l'Ostruttore (Blockader) spostarsi in una casella occupata
da o adicente ad una pedina avversaria. Le Zone di Controllo degli
Ostruttori avversari non possono sovrapporsi.
L' Insegna (Goal) (1).
Ogni giocatore ha a disposizione le proprie Insegne (Goal), che in
genere sono rappresentate da un trifoglio Klingon inciso a rilievo su
un triangolo o un disco, verde per un giocatore, oro per l'altro,
oppure bicolore verde-oro per il Gioco Riflessivo.
L' Insegna (Goal)
non è né un guerriero né una vera pedina del
gioco, non
può quindi muoversi da sola, ma solo essere trasportata da altre
pedine. Essa rappresenta lo spirito Klingon, il desiderio di mostrare
il proprio valore, il coraggio, la creatività, la strategia
militare, attraverso una sfida ed un combattimento onorevole. L'Insegna
(Goal) è l'obiettivo da raggiungere, la vittoria
sull'avversario. Tale obbiettivo è rappresentato da un piccolo
disco che non può muoversi da solo. Può essere
trasportato da un guerriero o anche abbandonato in una casella da una
pedina che si allontana, ma non può essere messo a rischio
intenzionalmente. E soggetto alla cattura da parte dell'avversario.
Quando lasciato incustodito su una casella, l'Insegna non oppone
ostacolo
al movimento delle pedine guerriere.
L' Insegna (Goal) non può essere trasportata dai guerrieri
d'attacco di
lungo raggio, il Rapido (Swift) o i Volanti (Flier), in quanto dovrebbe
stare esattamente nel cuore dell'esercito. Né può essere
trasportato con la protezione del l'Ostruttore (Blockader). Di nuovo,
questo renderebbe impossibile la cattura. L'Insegna (Goal) può
essere spostata con la pedina che la trasporta attraverso la Zona di
Controllo dell'Ostruttore (Blockader) nel percorso verso la sua
destinazione.
Ricordate, questo è un gioco Klingon. Voi dovete esporre e
manifestare il vostro spirito di combattente ed il vostro valore; non
nascondervi senza onore. Il vero coraggio e militarismo Klingon devono
costantemente presentare una sfida aperta all'avversario.
I dadi
I dadi sono usati all'inizio della partita. Sono due
oggetti esagonali,
bianchi con iscrizione in oro, e, numerati sui lati, da 1 a 6. Per
giocare al Klin Zha, ovviamente, dei normali dadi a sei facce possono
essere usati come sostituiti. (TFR, p 29)
Il Gioco (Gioco Aperto)
I dadi sono gettati per decidere
chi è il
primo a posizionare i
pezzi sulla scacchiera. Il vincitore del lancio può cedere
l'opzione di iniziare il gioco all'avversario, perché muovere
per primo significa rivelare immediatamente la propria strategia ed
è uno svantaggio.
Il giocatore primo di turno inizia a posizionare tutte le sue pedine in
qualsiasi disposizione dentro una delle punte della scacchiera. In
seguito l'avversario fa lo stesso con uno delle due rimanenti punte,
lasciando la terza punta aperta. L'azione del gioco si espanderà
fuori nel terzo angolo mentre la partita procede. Dopo che entrambi i
lati hanno terminato di posizionare le loro pedine, le Insegne (Goal)
sono abbinate alle pedine "corriere".
Il primo giocatore di turno è anche il primo a muovere,
iniziando così la battaglia vera e propria.
Le pedine si muovono passando da un triangolo all'altro attraverso i
lati e non attraverso le punte.
Le pedine avversarie vengono eliminate atterrando nella casella che
occupano alla fine del movimento dell'attaccante. Negli scacchi umani
questo si chiama "cattura". In Klin Zha, la pedina è "uccisa".
Nel klin zha kinta, i guerrieri che rappresentano le pedine avviano un
combattimento corpo a corpo, il più abile decide la
proprietà della casella. Questo è l'unica divergenza
delle
regole di base nel gioco con le pedine "vive". La vittoria si raggiunge
catturando l'Insegna (Goal) dell'Avversario, uccidendo la pedina che
la trasportava se necessario, oppure rendendo impossibile
all'avversario muoversi legalmente, cioè, usando un termine
terangan, dandogli "scacco matto".
E' illegale fare qualsiasi mossa che mette a rischio la propria Insegna
(Goal).
Conclusione
Come il gioco degli scacchi, si
è evoluto in
qualche cosa
più che un mero passatempo aristocratico grazie ai molti livelli
di significato sociale/politico che ha acquisito nel Medioevo,
così ha fatto il Klin Zha. Ma il gioco degli scacchi è
Umano. Durante la sua storia, l'Umanità ha dotato il gioco degli
scacchi prima di tattiche e poi di strategia. Poi successivamente, di
spiritualità, di religione e, finalmente, come l'esercizio
intellettuale che è attualmente giocato dai grandi maestri.
Il Klin Zha, comunque, è Klingon. Insegna a pensare come un
Klingon. Non è limitato alle classi superiori. Anche i giovani
orfani, privi di una propria linea familiare riveriscono e praticano il
gioco. Rimane tattico, calcolatore. . . ed ancora pieno dello spirito e
costumi della gente dalla quale si è evoluto. Altrimenti, non
avrebbe continuato ad esistere nella cultura Klingon, che stima solo il
trionfo, la vittoria derivante dal coraggio personale, onore ed
iniziativa.
In ogni caso il giocatore annuncia la propria vittoria dicendo "Zha
riest'n, teskas tal tai-kleon", cioè "Una partita
piacevole. Ii
miei complimenti ad un degno avversario"
Korath sutai-Ang'K'Tolax con Kordite sutai-Tasighor
Regole del gioco Klin Zha Copyright © 1989 di Leonard B. Loyd, Jr
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