[Homepage Inglese]in inglese
[Mirror Portoghese]em portugues
[Mirror Francese]en français
[Mirror Tedesco]auf deutsch
[Mirror Klingon]tlhIngan Hol

[Principale]
Pagina Principale


Rules
Regole, Strategie
e Varianti


Download Software
Download
Software


Communità
La Communità
Klin Zha


Webmaster
Info su TAKZH
e il Webmaster

Il Klin Zha Ufficiale
Le Regole base del Klin Zha

Il Klin Zha è un gioco da tavolo, simile concettualmente al gioco degli scacchi terrestri. Non ci sono solo scacchiere e pedine di gioco di diversi materiali, ma anche versioni elettroniche, ed, infine, il Klin Zha Kinta, il Gioco con Pedine Vive. Il gioco con pedine vive utilizza alcune regole modificate. ("The Final Reflection" pp 35, 58-59, 64)
Obiettivo del gioco.
Obiettivo del Klin Zha è catturare l'Insegna (Goal) dell'avversario o fare in modo che sia impossibile per il proprio avversario muoversi legalmente. (TFR, pp 62-63)
Forme di gioco.
Variazioni della scacchiera o delle regole prevedono cinque forme di Klin Zha: Aperto (Open Klin Zha, il gioco standard), Oscurato (Clouded Klin Zha), Cieco (Blind Klin Zha), Ablativo (Ablative Klin Zha) e Riflessivo. (Reflective Klin Zha). (TFR, pp 61-63)

[Klin Zha Board]
Descrizione della scacchiera e delle pedine.
La scacchiera è di forma triangolare, segnata con una griglia triangolare di nove triangoli per lato, con un totale di ottantun caselle di gioco.

C'è una ulteriore divisione della scacchiera che non è visibile, ma è solo sottintesa. Questa è la divisione dell'area del gioco in tre angoli, o punte. Ciascuno giocatore dispone i suoi pezzi entro una delle punte della scacchiera. L'azione si estende fuori, su tutta la scacchiera, mentre il gioco procede.

Le mezze caselle di ogni punta non sono disponibili per il piazzamento delle pedine, formando una specie di terra di nessuno tra le parti avversarie.

Le pedine di gioco possono essere intagliate o scolpite in diversi materiali, possono avere forme riconoscibili, od essere semplici dischi marcati con i simboli delle pedine. Per ogni lato ci sono nove pedine e l'Insegna (Goal); i colori tradizionali per ciascun lato possono essere verde ed oro. Un set completo comprenderebbe ventisette pedine e tre Insegne (Goal): nove verdi, nove oro e nove bicolore verde-oro per la difficile variante del Gioco Riflessivo più le Insegne (Goal) di colore corrispondente.

Le pedine comprendono un Schermitore (Fencer), un Lanciere (Lancer), un Rapido (Swift), due Volanti (Flier), tre Avanguardie (Vanguard), un Ostruttore (Blockader) e l'Insegna (Goal), quest'ultima è una "non-pedina" molto importante. I simboli dei pezzi non sono descritti in "The Final Reflection". Potrebbero essere lettere Klingon o immagini come le targhette di identificazione delle unità militari, simboleggianti le caratteristiche delle singole pedine. (TFR, pp 25-46, 58-59)

Origini e caratteristiche delle pedine.
Come nel gioco degli scacchi, le pedine di gioco per il Klin Zha senza dubbio hanno origine dalle abilità di manovra dei soldati sul campo di battaglia. I nomi delle singole pedine ed alcuni suggerimenti dalla letteratura dell'autore John Ford, hanno aiutato a formulare le seguenti strutture di movimento. Alcune costrizioni sono state imposte anche dalla configurazione triangolare del campo di gioco con le sue ottantun caselle.
Lo Schermitore (Fencer) è il capo squadra. Le Avanguardia (Vanguard), come i pedoni, sono i più deboli. Il Rapido (Swift) colpiscono rapidamente. I Volanti (Flier) possono saltare sopra le altre pedine ma non possono portare l'Insegna. L'Ostruttore  (Blockader) non può portare l'Insegna (Goal) eccetto nel Klin Zha Kinta. L'Insegna può essere abbandonata in una casella, può essere portato dietro con il suo presente "corriere" quando la pedina si muove, o può essere trasferito ad un'altra pedina che si è appena spostata. (TFR, pp 26, 28, 33-40, 84).
[Fencer] Lo Schermitore (Fencer) (1). Il leader simbolico e, perciò, per definizione, sempre la pedina più forte sul campo. Può muoversi di 1, 2 oppure 3 caselle vuote in qualsiasi direzione. Può trasportare l'Insegna (Goal).
[Lancer]Il Lanciere (Lancer) (1). Un guerriero con un equipaggiamento pesante, armato di lancia, utilizzato in battaglia come forza attacco dirompente. Può muoversi di 1, 2 oppure 3 caselle vuote in qualsiasi direzione ma solo in linea retta. Può trasportare l'Insegna (Goal).
[Swift] Il Rapido (Swift) (1). E' un guerriero con un equipaggiamento leggero, addestrato per azioni di commando. Si muove rapido sul campo di battaglia ed attacca con destrezza e precisione. Si muove di 2, 3, oppure 4 caselle vuote in qualsiasi direzione. Non può trasportare l'Insegna (Goal).
[Flier]I Volanti  (Flier) (2). E' un guerriero con un equipaggiamento leggero, addestrato per azioni di commando. Si muove rapido sul campo di battaglia ed attacca con destrezza e precisione. Si muove di 2, 3, oppure 4 caselle vuote in qualsiasi direzione. Non può trasportare l'Insegna (Goal).
[Vanguard]L'Avanguardia (Vanguard) (3). Ce ne sono tre per parte. Formano una fanteria pesante d'avanguardia abituata ad avanzare lentamente infliggendo duri colpi sulla linea del fronte. Hanno compiti di perlustrazione ed esplorazione. Si muovono di una casella vuota in qualsiasi direzione.
[Blockader] L'Ostruttore (Blockader) (1). Si tratta di un guerriero equipaggiato con un generatore portatile (sebbene pesante ed ingombrante) di piccoli campi di forza. Lo scopo è quello di proteggere aree determinate del campo di battaglia da missili, disgregatori o da assalti di truppe terrestri. L'Ostruttore (Blockader) è virtualmente invulnerabile grazie al campo di forze, e per questo, gli è proibito uccidere e soprattutto trasportare l'Insegna (Goal), perché quest'ultima non potrebbe essere catturata. Muove 1 o 2 caselle vuote in qualsiasi direzione. Non può trasportare l'Insegna, uccidere un'altra pedina o essere ucciso. Le pedine avversarie non possono entrare in nessuna casella adicente ne può l'Ostruttore (Blockader) spostarsi in una casella occupata da o adicente ad una pedina avversaria. Le Zone di Controllo degli Ostruttori avversari non possono sovrapporsi.

Cliccare qui per vedere una illustrazione dei movimenti delle pedine..

[Goal]L' Insegna (Goal) (1). Ogni giocatore ha a disposizione le proprie Insegne (Goal), che in genere sono rappresentate da un trifoglio Klingon inciso a rilievo su un triangolo o un disco, verde per un giocatore, oro per l'altro, oppure bicolore verde-oro per il Gioco Riflessivo.
L' Insegna (Goal) non è né un guerriero né una vera pedina del gioco, non può quindi muoversi da sola, ma solo essere trasportata da altre pedine. Essa rappresenta lo spirito Klingon, il desiderio di mostrare il proprio valore, il coraggio, la creatività, la strategia militare, attraverso una sfida ed un combattimento onorevole. L'Insegna (Goal) è l'obiettivo da raggiungere, la vittoria sull'avversario. Tale obbiettivo è rappresentato da un piccolo disco che non può muoversi da solo. Può essere trasportato da un guerriero o anche abbandonato in una casella da una pedina che si allontana, ma non può essere messo a rischio intenzionalmente. E soggetto alla cattura da parte dell'avversario. Quando lasciato incustodito su una casella, l'Insegna non oppone ostacolo al movimento delle pedine guerriere.

L' Insegna (Goal) non può essere trasportata dai guerrieri d'attacco di lungo raggio, il Rapido (Swift) o i Volanti (Flier), in quanto dovrebbe stare esattamente nel cuore dell'esercito. Né può essere trasportato con la protezione del l'Ostruttore (Blockader). Di nuovo, questo renderebbe impossibile la cattura. L'Insegna (Goal) può essere spostata con la pedina che la trasporta attraverso la Zona di Controllo dell'Ostruttore (Blockader) nel percorso verso la sua destinazione.

Ricordate, questo è un gioco Klingon. Voi dovete esporre e manifestare il vostro spirito di combattente ed il vostro valore; non nascondervi senza onore. Il vero coraggio e militarismo Klingon devono costantemente presentare una sfida aperta all'avversario.

I dadi
I dadi sono usati all'inizio della partita. Sono due oggetti esagonali, bianchi con iscrizione in oro, e, numerati sui lati, da 1 a 6. Per giocare al Klin Zha, ovviamente, dei normali dadi a sei facce possono essere usati come sostituiti. (TFR, p 29)

Il Gioco (Gioco Aperto)
I dadi sono gettati per decidere chi è il primo a posizionare i pezzi sulla scacchiera. Il vincitore del lancio può cedere l'opzione di iniziare il gioco all'avversario, perché muovere per primo significa rivelare immediatamente la propria strategia ed è uno svantaggio.

Il giocatore primo di turno inizia a posizionare tutte le sue pedine in qualsiasi disposizione dentro una delle punte della scacchiera. In seguito l'avversario fa lo stesso con uno delle due rimanenti punte, lasciando la terza punta aperta. L'azione del gioco si espanderà fuori nel terzo angolo mentre la partita procede. Dopo che entrambi i lati hanno terminato di posizionare le loro pedine, le Insegne (Goal) sono abbinate alle pedine "corriere".

Il primo giocatore di turno è anche il primo a muovere, iniziando così la battaglia vera e propria.

Le pedine si muovono passando da un triangolo all'altro attraverso i lati e non attraverso le punte.

Le pedine avversarie vengono eliminate atterrando nella casella che occupano alla fine del movimento dell'attaccante. Negli scacchi umani questo si chiama "cattura". In Klin Zha, la pedina è "uccisa". Nel klin zha kinta, i guerrieri che rappresentano le pedine avviano un combattimento corpo a corpo, il più abile decide la proprietà della casella. Questo è l'unica divergenza delle regole di base nel gioco con le pedine "vive". La vittoria si raggiunge catturando l'Insegna (Goal) dell'Avversario, uccidendo la pedina che la trasportava se necessario, oppure rendendo impossibile all'avversario muoversi legalmente, cioè, usando un termine terangan, dandogli "scacco matto".

E' illegale fare qualsiasi mossa che mette a rischio la propria Insegna (Goal).

Conclusione
Come il gioco degli scacchi, si è evoluto in qualche cosa più che un mero passatempo aristocratico grazie ai molti livelli di significato sociale/politico che ha acquisito nel Medioevo, così ha fatto il Klin Zha. Ma il gioco degli scacchi è Umano. Durante la sua storia, l'Umanità ha dotato il gioco degli scacchi prima di tattiche e poi di strategia. Poi successivamente, di spiritualità, di religione e, finalmente, come l'esercizio intellettuale che è attualmente giocato dai grandi maestri.

Il Klin Zha, comunque, è Klingon. Insegna a pensare come un Klingon. Non è limitato alle classi superiori. Anche i giovani orfani, privi di una propria linea familiare riveriscono e praticano il gioco. Rimane tattico, calcolatore. . . ed ancora pieno dello spirito e costumi della gente dalla quale si è evoluto. Altrimenti, non avrebbe continuato ad esistere nella cultura Klingon, che stima solo il trionfo, la vittoria derivante dal coraggio personale, onore ed iniziativa.

In ogni caso il giocatore annuncia la propria vittoria dicendo "Zha riest'n, teskas tal tai-kleon", cioè "Una partita piacevole. Ii miei complimenti ad un degno avversario"

Korath sutai-Ang'K'Tolax con Kordite sutai-Tasighor
Regole del gioco Klin Zha Copyright © 1989 di Leonard B. Loyd, Jr


[Ritorna su]
http://www.sanavia.it/klinzha/base.html -- Revisione: 7 Luglio 2002
Regole del gioco Klin Zha Copyright © 1989 di Leonard B. Loyd, Jr.
Copyright © 2002 Kevin A. Geiselman
Copyright © 2004 Traduzione Italiana Andrea Sanavia

.