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Regole, Strategie
e Varianti
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La Communità
Klin Zha
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Il Klin Zha Ufficiale
Le Varianti delle Regole del Klin Zha
"Vrenn e Kethas camminarono intorno al camino nella
grande stanza di fronte. Appesi alle pareti c'erano scacchiere e pedine
per ogni gioco che
Vrenn avesse mai sentito parlare, e persino di più quelli di cui
egli non ne aveva mai sentito. Per Klin Zha c'erano molte
scacchiere, per tutte le variazioni,"
"The Final Reflection" (pg 61)
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Come con tutti i giochi ci sono variazioni e
modifiche fatte alle regole di base per soddisfare i diversi bisogni
tra diversi giocatori. Questi sono conosciuti spesso come "regole della
flotta".
Data la possibilità che gli avversari possano
conoscere diverse regole
"standard", è importante che entrambi i giocatori si capiscano e
siano
d'accordo su qualsiasi variazione dal gruppo di regole di base.
SOMMARIO
Il Klin Zha elettronico
La base per giocare il Klin Zha via posta, e-mail,
telefono o in altro modo senza avere una rappresentazione visuale della
scacchiera è un sistema del rilevamento delle coordinate. Per il
gioco degli scacchi è più semplice, date le caselle
quadrate e un sistema del rilevamento cartesiano X-Y, che
tradizionalmente presenta il nome delle caselle in base alle posizioni
iniziali delle pedine (Regina a Regina livello tre"). I triangoli
equilateri del Klin Zha e le posizioni iniziali non vincolate a precise
posizioni rendono il tutto un po' più difficile.
Con la scacchiera situata con una punta verso l'alto e che si espande
verso il basso, indicate le file con la lettera A fino alla lettera I
lungo i bordi verticali. Indicate i nove triangoli situati sul bordo in
basso con il numero 1 fino al numero 9. (In pratica, qualsiasi lettera
dei due lati con un numero del terzo lato consente di identificare le
coordinate corrette.)
Ogni casella può essere identificata con precisione dalla sua
lettera della "fila" orizzontale e le due "colonne" numerate che sono
parallele ai due lati verticali. Gli angoli sarebbero indicati con
A-19, I-11 ed I-99 (anche I-10 ed I-90). L'illustrazione di esempio
mostra E-38.
Per convenzione, il nome della pedina, la casella da cui si muove e la
casella in cui si muove verrebbero citati in aggiunta per indicare se
si muove la meta o la si abbandona dietro. Per esempio: Schermitore
(Fencer) con Insegna H-78 a G-57.
Una simulazione del lancio dei dadi per scegliere il primo a
posizionarsi può essere fatta scegliendo un numero pari o
dispari basandosi sull'indice Dow Jones del giorno dopo o equivalente
metodo.
Kordite sutai-Tasighor (Kevin Geiselman)
Il giocatore Dahan
(Andy Laugel) ha creato una versione ASCII della schacchiera per coloro
che desiderano avere una partita via e-mail più "visiva". Scaricatevi questi file per il vostro uso.
Rappresentate l'Insegna (Goal) con un '*', il giocatore Verde con una
'G' e il giocatore Oro con una 'Y'. 'Fe' e 'Fl' rappresentano
rispettivamente il Schermitore (Fencer) ed i Volanti (Fliers).
Il Gioco Riflessivo (Reflective Klin Zha)
Il Riflessivo non è tanto una variante, quanto
un approccio strategico ad un gioco altrimenti tattico.
Tradizionalmente, per il gioco Riflessivo, è necessario essere
in possesso di un unico set di pedine colorate composto da dieci pezzi
bicolore verde-oro, benché qualsiasi colore può essere
usato se necessario.
Il giocatore che effettua il primo piazzamento viene scelto a caso con
un singolo lancio dei dati. Il "vincitore" non può cedere il
primo piazzamento al suo avversario ma ha il diritto di scegliere a
quale pedina far trasportare l'Insegna (Goal).
Dopo questo, i giocatori, a turno, mettono una pedina per volta sulla
scacchiera in modo che l'Insegna (Goal) e le pedine siano al sicuro da
un attacco.
Una volta posizionati, è sempre il primo aver iniziato ad essere
il primo a muovere. Durante ciascuno turno il giocatore sceglie una
pedina e considera tutte le altre nemiche. Il giocatore che cattura
l'Insegna (Goal) nel suo turno è il vincitore. (TFR pp 29-30,
33, 62-63)
Korath sutai-Ang'K'Tolax (Len Loyd)
Regole del gioco Klin Zha Copyright © 1989 di Leonard B.
Loyd, Jr.
Il gioco Ablativo (Ablative Klin Zha)
In questa variante, voi avrete bisogno di alcuni
oggetti come "marcatori". Qualche volta si usano delle monete. Alla
fine del gioco il vincitore si tiene tutte le monete. Ogni volta che si
muove una pedina, la sua posizione precedente viene coperta da una
moneta e da quel momento in poi, non è più possibile far
usare quella casella da nessuno dei due giocatori. Questo significa che
una pedina non può rimanerci sopra ma può passarci sopra
per andare su un'altra casella.
Keve epetai-K'elland (Steve Clelland)
Nota del Redattore : Uno può
scoprire che, giocando questa versione, la scacchiera si riempie
velocemente di caselle che non possono essere utilizzate di nuovo.
Questo rende questa variante, cosi' come è impostata,
ingiocabile. Un modo per superare questo è di limitare il numero
di obliterazioni. Diciamo, per esempio, che ci sono solo 6 caselle che
possono essere bloccate. Alla settima mossa, il marcatore della prima
mossa viene riuntilizzato, liberando quella casella.
Il gioco Oscurato (Clouded Klin Zha)
Per questa variante un numero casuale di posizioni
della scacchiera viene scelto come neutrale. Nessuna pedina su una
casella segnata può essere uccisa.
Keve epetai-K'elland (Steve Clelland)
Klin Zha Kinta
The game with live pieces was the way the game of
Klin Zha was first introduced in "The Final Reflection," but, because
it requires living warriors for each of the pieces to engage in combat,
it is the least played variant. There are, however, those who have
abstracted the game in the way that RPG's and miniature war games
abstract combat.
Klin
Zha Kinta di
Chandler
Archibald
Potere alle Avanguardie
All'Avanguardia (Vanguard) viene concesso un
movimento di 2 caselle in ogni direzione. Questo fa dell'Avanguardia
(Vanguard) una unità più aggressiva.
La Corona di Kagga
Sotto condanna di morte per ribellione, al Generale
Kagga è stato accordato l'ascensione al trono e gli fu permesso
di regnare come Imperatore per la 20esima parte di uno giorno. Poi fu
giustiziato sul trono, con la corona che cingeva la carne intorno il
suo cranio.
Questa storia viene richiamata da una citazione in una partita di Klin
Zha Kinta (TFR, p 43), "Ci potrebbe essere solo una mossa ora. Vrenn
aveva portato l'Insegna al Nono livello: il nemico aveva solo la
prossima mossa per catturare il disco. E solo il Lanciere (Lancer)
potrebbe raggiungere questa casella in uno."
La regola implicita può essere sintetizzata in questo modo: "Una
volta che l'Insegna di un giocatore è stata mossa nell'angolo
vacante (la terza punta non scelta da nessun giocatore durante il
posizionamento), l'altro giocatore deve catturare quella meta nel suo
prossimo turno o abbandonare il gioco."
Nagh (Peter Graham, New Zealand)
Commento del
Redattore: Questa variante, mentre rende il gioco più
aggressivo, estendendo l'azione fuori nella terza punta, diventa anche
una corsa per la conquista dell'angolo. Forse sono influenzato dalla
mia esperienza nel giocare una partita senza essere a conoscenza di
questa particolare variante ed avere il mio avversario dichiarare
vittoria senza che lui abbia preso la mia Insegna. Questo sembra
piuttosto poco Klingon, poiché uno dei due giocatori può
conquistare la vittoria correndo via.
Una discussione con John Ford indica che il suo gioco "corsa per il
vertice" presentato in "The Final Reflection" si riferiva solo al gioco
a tre dimensioni. Sulla scacchiera standard, piatta, l'unico modo per
vincere era quello di catturare l'Insegna dell'avversario o forzarlo in
una posizione da dove non si può muovere legalmente.
Uno Sciocco e la sua testa sono presto divisi
Come il gioco degli scacchi terrestre, le regole di
Klin Zha affermano
che nessuno giocatore può fare una mossa che minaccia la sua
Insegna. Al contrario del gioco degli scacchi, comunque, non si
richiede esplicitamente di spostare la sua Insegna fuori da una
situazione di minaccia se tale mossa è disponibile.
Né le regole richiedono esplicitamente che un giocatore informi
il suo avversario che la sua Insegna è minacciata.
Il risultato è che se un giocatore fa una mossa che minaccia
l'Insegna del suo avversario, ed il suo avversario non presta
abbastanza attenzione nel vedere quella minaccia, ed in questo modo non
vi pone rimedio, il giocatore attaccante dovrebbe sentirsi libero di
prendere l'Insegna nel suo prossimo turno.
Nel gioco degli scacchi terrestre, lo "scacco matto" risparmia al
giocatore l'agonia della presa del suo Re, il Klin Zha non dispensa
tale generosità.
Kordite sutai-Tasighor (Kevin Geiselman)
Piazzamento Frontale
La Klin
Zha Society, trovando le regole originali di Korath sui bordi
delle punte durante il piazzamento iniziale poco chiare, hanno assunto
che le punte comprendevano le mezze caselle. Utilizzando queste caselle
durante il piazzamento iniziale permette di posizionare pedine
avversarie in modo ravvicinato tra loro. Questo può rendere la
partita molto veloce e sanguinosa oppure bloccare le pedine, come nel
caso di due Ostruttori (Blockader).
Avere tale possibilità fornisce al primo giocatore che posiziona
le pedine un vantaggio enorme. Per ovviare a questo, la Klin Zha Society impone al
primo giocatore di posizionare la sua Insegna prima che il secondo
giocatore inizi a posizionare le sue pedine. Chiaramente, in questo
caso è possibile che il secondo giocatore posizioni le sue
pedine in modo tale da minacciare l'Insegna del primo giocatore o
perfino impedire ogni mossa dell'Insegna del suo avversario ponendo
fine alla partita ancora prima che inizi.
Nota del Redattore: Mentre
questa non è l'interpretazione autorizzata delle regole, ci sono
giocatori che l'hanno imparata in questo modo e si ostinano ad usarle.
Uomo avvisato, mezzo salvato.
Piazzamento Alternato
In questo, il giocatore che effettua il primo
piazzamento posiziona una pedina nella sua punta. Poi il secondo
giocatore che fa il piazzamento posiziona una pedina e così
avanti fino a quando le Insegne sono posizionate alal fine.
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