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Klin Zha


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Il Klin Zha Ufficiale
Le Varianti delle Regole del Klin Zha


"Vrenn e Kethas camminarono intorno al camino nella grande stanza di fronte. Appesi alle pareti c'erano scacchiere e pedine per ogni gioco che Vrenn avesse mai sentito parlare, e persino di più quelli di cui egli non ne aveva mai sentito. Per Klin Zha c'erano molte scacchiere, per tutte le variazioni,"

"The Final Reflection" (pg 61)


Come con tutti i giochi ci sono variazioni e modifiche fatte alle regole di base per soddisfare i diversi bisogni tra diversi giocatori. Questi sono conosciuti spesso come "regole della flotta".
Data la possibilità che gli avversari possano conoscere diverse regole "standard", è importante che entrambi i giocatori si capiscano e siano d'accordo su qualsiasi variazione dal gruppo di regole di base.

SOMMARIO



Il Klin Zha elettronico

La base per giocare il Klin Zha via posta, e-mail, telefono o in altro modo senza avere una rappresentazione visuale della scacchiera è un sistema del rilevamento delle coordinate. Per il gioco degli scacchi è più semplice, date le caselle quadrate e un sistema del rilevamento cartesiano X-Y, che tradizionalmente presenta il nome delle caselle in base alle posizioni iniziali delle pedine (Regina a Regina livello tre"). I triangoli equilateri del Klin Zha e le posizioni iniziali non vincolate a precise posizioni rendono il tutto un po' più difficile.
 
Con la scacchiera situata con una punta verso l'alto e che si espande verso il basso, indicate le file con la lettera A fino alla lettera I lungo i bordi verticali. Indicate i nove triangoli situati sul bordo in basso con il numero 1 fino al numero 9. (In pratica, qualsiasi lettera dei due lati con un numero del terzo lato consente di identificare le coordinate corrette.)

Ogni casella può essere identificata con precisione dalla sua lettera della "fila" orizzontale e le due "colonne" numerate che sono parallele ai due lati verticali. Gli angoli sarebbero indicati con A-19, I-11 ed I-99 (anche I-10 ed I-90). L'illustrazione di esempio mostra E-38.

Per convenzione, il nome della pedina, la casella da cui si muove e la casella in cui si muove verrebbero citati in aggiunta per indicare se si muove la meta o la si abbandona dietro. Per esempio: Schermitore (Fencer) con Insegna H-78 a G-57.

Una simulazione del lancio dei dadi per scegliere il primo a posizionarsi può essere fatta scegliendo un numero pari o dispari basandosi sull'indice Dow Jones del giorno dopo o equivalente metodo.
Kordite sutai-Tasighor (Kevin Geiselman)

Il giocatore Dahan (Andy Laugel) ha creato una versione ASCII della schacchiera per coloro che desiderano avere una partita via e-mail più "visiva". Scaricatevi questi file per il vostro uso. Rappresentate l'Insegna (Goal) con un '*', il giocatore Verde con una 'G' e il giocatore Oro con una 'Y'. 'Fe' e 'Fl' rappresentano rispettivamente il Schermitore (Fencer) ed i Volanti (Fliers).



Il Gioco Riflessivo (Reflective Klin Zha)

Il Riflessivo non è tanto una variante, quanto un approccio strategico ad un gioco altrimenti tattico.

Tradizionalmente, per il gioco Riflessivo, è necessario essere in possesso di un unico set di pedine colorate composto da dieci pezzi bicolore verde-oro, benché qualsiasi colore può essere usato se necessario.

Il giocatore che effettua il primo piazzamento viene scelto a caso con un singolo lancio dei dati. Il "vincitore" non può cedere il primo piazzamento al suo avversario ma ha il diritto di scegliere a quale pedina far trasportare l'Insegna (Goal).

Dopo questo, i giocatori, a turno, mettono una pedina per volta sulla scacchiera in modo che l'Insegna (Goal) e le pedine siano al sicuro da un attacco.

Una volta posizionati, è sempre il primo aver iniziato ad essere il primo a muovere. Durante ciascuno turno il giocatore sceglie una pedina e considera tutte le altre nemiche. Il giocatore che cattura l'Insegna (Goal) nel suo turno è il vincitore. (TFR pp 29-30, 33, 62-63)

Korath sutai-Ang'K'Tolax (Len Loyd)
Regole del gioco Klin Zha Copyright © 1989 di Leonard B. Loyd, Jr.


Il gioco Ablativo (Ablative Klin Zha)

In questa variante, voi avrete bisogno di alcuni oggetti come "marcatori". Qualche volta si usano delle monete. Alla fine del gioco il vincitore si tiene tutte le monete. Ogni volta che si muove una pedina, la sua posizione precedente viene coperta da una moneta e da quel momento in poi, non è più possibile far usare quella casella da nessuno dei due giocatori. Questo significa che una pedina non può rimanerci sopra ma può passarci sopra per andare su un'altra casella.

Keve epetai-K'elland (Steve Clelland)
Nota del Redattore : Uno può scoprire che, giocando questa versione, la scacchiera si riempie velocemente di caselle che non possono essere utilizzate di nuovo. Questo rende questa variante, cosi' come è impostata, ingiocabile. Un modo per superare questo è di limitare il numero di obliterazioni. Diciamo, per esempio, che ci sono solo 6 caselle che possono essere bloccate. Alla settima mossa, il marcatore della prima mossa viene riuntilizzato, liberando quella casella.


Il gioco Oscurato (Clouded Klin Zha)

Per questa variante un numero casuale di posizioni della scacchiera viene scelto come neutrale. Nessuna pedina su una casella segnata può essere uccisa.

Keve epetai-K'elland (Steve Clelland)


Klin Zha Kinta

The game with live pieces was the way the game of Klin Zha was first introduced in "The Final Reflection," but, because it requires living warriors for each of the pieces to engage in combat, it is the least played variant. There are, however, those who have abstracted the game in the way that RPG's and miniature war games abstract combat.

  • Klin Zha Kinta di Chandler Archibald


    Potere alle Avanguardie

    All'Avanguardia (Vanguard) viene concesso un movimento di 2 caselle in ogni direzione. Questo fa dell'Avanguardia (Vanguard) una unità più aggressiva.


    La Corona di Kagga

    Sotto condanna di morte per ribellione, al Generale Kagga è stato accordato l'ascensione al trono e gli fu permesso di regnare come Imperatore per la 20esima parte di uno giorno. Poi fu giustiziato sul trono, con la corona che cingeva la carne intorno il suo cranio.

    Questa storia viene richiamata da una citazione in una partita di Klin Zha Kinta (TFR, p 43), "Ci potrebbe essere solo una mossa ora. Vrenn aveva portato l'Insegna al Nono livello: il nemico aveva solo la prossima mossa per catturare il disco. E solo il Lanciere (Lancer) potrebbe raggiungere questa casella in uno."

    La regola implicita può essere sintetizzata in questo modo: "Una volta che l'Insegna di un giocatore è stata mossa nell'angolo vacante (la terza punta non scelta da nessun giocatore durante il posizionamento), l'altro giocatore deve catturare quella meta nel suo prossimo turno o abbandonare il gioco."


    Nagh (Peter Graham, New Zealand)
    Commento del Redattore: Questa variante, mentre rende il gioco più aggressivo, estendendo l'azione fuori nella terza punta, diventa anche una corsa per la conquista dell'angolo. Forse sono influenzato dalla mia esperienza nel giocare una partita senza essere a conoscenza di questa particolare variante ed avere il mio avversario dichiarare vittoria senza che lui abbia preso la mia Insegna. Questo sembra piuttosto poco Klingon, poiché uno dei due giocatori può conquistare la vittoria correndo via.

    Una discussione con John Ford indica che il suo gioco "corsa per il vertice" presentato in "The Final Reflection" si riferiva solo al gioco a tre dimensioni. Sulla scacchiera standard, piatta, l'unico modo per vincere era quello di catturare l'Insegna dell'avversario o forzarlo in una posizione da dove non si può muovere legalmente.



    Uno Sciocco e la sua testa sono presto divisi

    Come il gioco degli scacchi terrestre, le regole di Klin Zha affermano che nessuno giocatore può fare una mossa che minaccia la sua Insegna. Al contrario del gioco degli scacchi, comunque, non si richiede esplicitamente di spostare la sua Insegna fuori da una situazione di minaccia se tale mossa è disponibile.
    Né le regole richiedono esplicitamente che un giocatore informi il suo avversario che la sua Insegna è minacciata.

    Il risultato è che se un giocatore fa una mossa che minaccia l'Insegna del suo avversario, ed il suo avversario non presta abbastanza attenzione nel vedere quella minaccia, ed in questo modo non vi pone rimedio, il giocatore attaccante dovrebbe sentirsi libero di prendere l'Insegna nel suo prossimo turno.

    Nel gioco degli scacchi terrestre, lo "scacco matto" risparmia al giocatore l'agonia della presa del suo Re, il Klin Zha non dispensa tale generosità.

    Kordite sutai-Tasighor (Kevin Geiselman)


    Piazzamento Frontale

    La Klin Zha Society, trovando le regole originali di Korath sui bordi delle punte durante il piazzamento iniziale poco chiare, hanno assunto che le punte comprendevano le mezze caselle. Utilizzando queste caselle durante il piazzamento iniziale permette di posizionare pedine avversarie in modo ravvicinato tra loro. Questo può rendere la partita molto veloce e sanguinosa oppure bloccare le pedine, come nel caso di due Ostruttori (Blockader).

    Avere tale possibilità fornisce al primo giocatore che posiziona le pedine un vantaggio enorme. Per ovviare a questo, la Klin Zha Society impone al primo giocatore di posizionare la sua Insegna prima che il secondo giocatore inizi a posizionare le sue pedine. Chiaramente, in questo caso è possibile che il secondo giocatore posizioni le sue pedine in modo tale da minacciare l'Insegna del primo giocatore o perfino impedire ogni mossa dell'Insegna del suo avversario ponendo fine alla partita ancora prima che inizi.

    Nota del Redattore: Mentre questa non è l'interpretazione autorizzata delle regole, ci sono giocatori che l'hanno imparata in questo modo e si ostinano ad usarle. Uomo avvisato, mezzo salvato.


    Piazzamento Alternato

    In questo, il giocatore che effettua il primo piazzamento posiziona una pedina nella sua punta. Poi il secondo giocatore che fa il piazzamento posiziona una pedina e così avanti fino a quando le Insegne sono posizionate alal fine.





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    http://www.sanavia.it/klinzha/varianti.html -- Revisione: 22 Febbraio 2003
    Regole del gioco Klin Zha Copyright © 1989 di Leonard B. Loyd, Jr.
    Copyright © 2003 Kevin A. Geiselman
    Copyright © 2004 Traduzione Italiana Andrea Sanavia

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